Cinesite a canalisé la puissance de Grayskull pour réaliser les effets visuels de Masters of the Universe, sous la direction de David Vickery, superviseur des effets visuels du studio.
Notre contribution s’est concentrée sur deux séquences principales, en plus de quelques autres moments marquants : l’explosive « bataille du couloir » et la séquence sombre et atmosphérique du « boudoir de Skeletor ». Le travail de Cinesite a été supervisé par Christian Irles, superviseur des effets spéciaux à l’interne.
Dans la bataille du couloir, Duncan (l’homme d’armes) tente de faire évacuer la famille royale du palais d’Eternos alors que celui-ci subit un assaut violent de l’armée de Skeletor, ce qui aboutit à un affrontement brutal au corps à corps avec le célèbre cyborg maléfique, Trap Jaw. Le combat se déroule dans deux environnements, dont le premier a été filmé à la cathédrale de Wells, au Royaume-Uni. Pour rehausser l’ampleur de ce lieu réel, Cinesite a agrandi numériquement l’arrière du bâtiment afin de lui donner des proportions plus imposantes, et a remplacé les vitraux par des créations numériques sur mesure, imprégnées de l’univers de He-Man, fournies par le département artistique de la production.
Pour la dernière partie de la séquence de combat dans le couloir, le plateau n’avait pas de toit qui aurait pu permettre l’installation de grands dispositifs d’éclairage, ou qui aurait pu éclairer le décor de manière à donner l’impression que le toit avait été endommagé par la bataille en cours (essentiellement de grands trous dans le toit) laissant passer la lumière bleue de la lune. Cinesite a créé des concepts en 2D en s’inspirant directement du décor physique et de la cathédrale de Wells, afin de reproduire fidèlement les couleurs et les textures des briques, puis a modélisé en 3D un plafond voûté endommagé par le combat. Le compositing s’est avéré délicat, car les plans de chaque prise de vue comportaient des niveaux variables de fumée et de poussière réelles, ce qui a nécessité une intégration 2D minutieuse.
Dans cet environnement élargi, Trap Jaw, interprété par Sam C. Wilson, attaque Duncan en bondissant au-dessus de lui d’une manière sauvage et destructrice. La performance de Wilson a été animée par roto-animation, en mettant fortement l’accent sur les mouvements de ses bras (peints en vert pour l’incrustation).
Le réalisateur Travis Knight souhaitait accentuer l’intensité du saut au ralenti de Trap Jaw; c’est pourquoi un double numérique a finalement été utilisé, remplaçant entièrement le personnage par des effets numériques.
ILM, principal prestataire pour Trap Jaw, avait fourni à Cinesite un double numérique complet, ce qui constituait un très bon point de départ. Visible en gros plan extrême dans ce plan et dans d’autres tout au long de la séquence, il a fallu augmenter la résolution et le niveau de détail des textures et du lookdev afin de garantir qu’il tiendrait le coup face à un regard attentif. Le personnage porte une armure couvrant tout son corps et il était également important que notre bras en images de synthèse s’y intègre parfaitement, notamment en termes d’éclairage.
Le bras mécanique de Trap Jaw est une arme modulaire à trois niveaux : crochet, lame et gant d’armure. Les transitions mécaniques entre ces armes ont nécessité quelques subtiles manipulations des lois de la physique. En s’inspirant des approches proposées par ILM, l’équipe a conçu des pièces internes pivotantes afin que les composants puissent disparaître de manière fluide dans la base lors des rotations de l’arme, préservant ainsi la plausibilité structurelle sans donner une impression de magie.
Pour intégrer naturellement le conflit dans l’environnement, Cinesite a généré toute une série d’impacts de faisceaux, d’étincelles et de débris. Les « effets de combat » ainsi obtenus ont été si bien accueillis que le client les a utilisés comme modèle créatif pour les autres prestataires d’effets spéciaux du film.
Dans les profondeurs souterraines de la Montagne du Serpent, Pigboy réveille son maître, Skeletor, sur une plate-forme surélevée en pierre. La pièce sombre est ornée de sculptures de serpents taillées dans la pierre. Pigboy ouvre une grande fenêtre en forme d’iris située derrière lui à l’aide d’un dispositif mécanique, et la lumière inonde la grotte.
Une partie du décor a été filmée sur fond vert, avec un grand escalier en courbe s’élevant sur le côté gauche de la plate-forme. Outre la reconstitution d’un escalier symétrique du côté droit, les parois de la grotte ont dû être modélisées et ajoutées à tous les plans.
Pour ancrer l’espace, les modélisateurs ont utilisé des caméras sur rails issues de scans LIDAR réalisés sur le plateau afin de cartographier les proportions de la pièce et de placer une géométrie provisoire pour la fenêtre. Une fois la disposition validée, l’équipe des effets spéciaux a généré les corps de serpents gigantesques et ondulants sculptés directement dans les parois rocheuses, en mettant l’accent sur la courbure de leurs formes entrelacées. Les têtes de serpents ont ensuite été ajoutées plan par plan, comme si elles émergeaient naturellement de derrière l’architecture rocheuse. Christian explique : « Cette approche a permis à nos clients de bénéficier d’une liberté créative pour positionner et faire prendre la pose désirée aux têtes de serpents plan par plan, sans que nous ayons à fusionner des géométries complexes. »
Pour la texturation, les artistes ont reproduit les caractéristiques de la roche volcanique des passerelles réelles, en ajoutant des textures d’humidité personnalisées et des reflets spéculaires afin de renforcer l’atmosphère humide et oppressante. L’environnement extérieur a été finalisé en intégrant un ciel pré- rendu, des cycloramas de nuages et un relief rocheux fournis par ILM, derrière une couche nouvellement ajoutée de vitres sale et rayées.
Au-delà des environnements à grande échelle, Cinesite a également apporté son expertise à plusieurs autres effets axés sur la narration, notamment un hologramme 3D projeté de la planète Eternia, des améliorations apportées aux personnages et un plan techniquement complexe vers le début du film, sur Terre où Adam gare sa voiture devant une boutique de bandes dessinées et de souvenirs. Ce plan, d’une simplicité trompeuse, a nécessité l’intégration d’une plaque non filmée en mouvement contrôlé représentant une ruelle tournée au Royaume-Uni (Plaque A) avec une plaque de studio montrant une voiture s’arrêtant devant une devanture de magasin (Plaque B). L’équipe a projeté la Plaque A sur une géométrie simple dans Nuke, a extrait les voitures et les piétons de l’arrière-plan sur des cartes 2,5D, puis a reconstruit l’architecture au premier plan sous la forme d’un matte painting numérique très détaillé afin de créer un coin de rue de Memphis d’un réalisme parfait.
Un immense merci à notre équipe d’artistes et de notre personnel de production incroyablement talentueux, dont le dévouement, la créativité et le travail acharné ont véritablement donné toute sa puissance à ce projet épique.