FATE: THE WINX SAGA

ÉTUDE DE CAS

Dans l’univers magique de l’Autre Monde se trouve Alfea, un pensionnat pour jeunes fées talentueuses et siège de la série Destin : La Saga Winx. Un groupe d’adolescents apprennent à maîtriser leurs pouvoirs tandis qu’ils découvrent l’amour, les rivalités et les montres qui menacent jusqu’à leur existence. La magie est au cœur de cette série Netflix en six épisodes, et c’est là où la magie de Cinesite opère.

La série est basée sur un concept original créé par Iginio Straffi, qui a conçu la populaire série animée de style manga, Winx Club. Cette dernière adaptation, bien que destinée à un public plus âgé, conserve de nombreux aspects de la série originale.

Le superviseur en effets visuels de la production de Cinesite, Simon Stanley-Clamp, se trouvait sur le plateau tout au long de la production, dans le sud de l’Irlande et dans les environs de Dublin, ainsi que sur quatre scènes aux studios Ardmore à la fin de 2019.

 

 

 

Les scènes extérieures de l’école ont été tournées principalement à Kilruddery House, une résidence seigneuriale à l’extérieur de Dublin ayant un vaste terrain, et à Luggala House, dans le comté de Wicklow. La version finale de l’école Alfea était le résultat de la fusion des deux emplacements, utilisant la campagne environnante pour définir la géographie de base, laquelle a été accentuée par des images de synthèse. Cinesite a utilisé la technologie de balayage LIDAR et une photogrammétrie de Kilruddery pour réaliser les agrandissements par images de synthèse texturés et entièrement éclairés.

 

 

 

« Élémentaire » est le mot qui définit l’apparence des effets visuels. Les pouvoirs magiques des fées sont fondés sur la magie dérivée de l’eau, du feu, de la terre, de la lumière, de l’air et de l’esprit. Ces fées, les « empathes », possèdent une perception accentuée qui leur permet d’entendre les émotions des autres. Les élèves apprennent à développer et à contrôler ces pouvoirs dans diverses situations en classe. Des effets visuels ont été utilisés pour donner vie à toute la magie, de la germination de plantes en images de synthèse au jaillissement d’une étincelle d’électricité, en passant par la lévitation d’orbes d’eau et la visualisation plus discrète des pouvoirs des empathes et des manipulateurs de lumière.

Dans le quatrième épisode de la série, Beatrix conduit Bloom à la Cellule de crise, un endroit rempli de cartes, de parchemins et de plans de bataille. En son centre se trouve un vaste bassin auto-illuminé rempli de sable. Le pouvoir de Beatrix sur l’électricité lui donne vie : le sable se lève pour former une représentation topographique d’Alfea, dans son royaume féérique élargi.

Le superviseur d’images de synthèse, Samir Ansari, décrit le défi technique : « Notre configuration impliquait des centaines de millions de particules qui ont été générées et simulées au moyen d’un solveur de grains sur mesure de Houdini. On a commencé par créer une enveloppe géométrique du terrain, ce qui a entraîné la simulation de particules ainsi que la levée de poussière volumétrique pour que l’effet soit plus réel. À mesure que ce terrain se déplaçait tout au long du plan, les grains devaient être changeants et capables de s’adapter tout en gardant l’intégrité visuelle du tracé, nous assurant qu’elle était facilement reconnaissable et lisible. L’effet a ensuite été éclairé et entièrement rendu dans Arnold et Gaffer. »

Des barrières, visibles et invisibles, apparaissent dans Alfea et autour, du dôme protecteur entourant le bâtiment au mystérieux champ de force « Sanctum Lattice », un mur bleu d’énergie ondulant découvert par Beatrix et Bloom dans une arche en pierre dans les voûtes de l’école. Le principal enjeu pour la conception de cet effet était de créer une structure organique délicate composée d’un nombre apparemment infini de couches qui cacheraient tout ce qui se trouvait à l’intérieur.

Cet effet a été totalement créé dans Houdini. L’équipe a commencé par disperser des dizaines de millions de points dans un tube cylindrique et a connecté les points adjacents à leurs voisins pour créer un réseau complexe de filaments qui bifurquaient dans toutes les directions. Ensuite, de nombreuses couches de formes de bruit évolutives générées procéduralement ont été projetées à différentes fréquences pour ajouter de la profondeur et de l’intensité aux filaments.

Tout au long de la série, les créatures terrifiantes, les Brûlés, constituent une présence menaçante, apparaissant souvent dans l’ombre, peu éclairée. Leur genèse est mystérieuse; ils ont pu avoir été créés lors d’une bataille précédente à partir des dépouilles brûlées de jeunes soldats détruites par un événement catastrophique. Ils sont aperçus furtivement sur les terrains de l’école, se déplaçant à une vitesse fulgurante; ce sont des adversaires meurtriers au combat.

Deux combinaisons prothétiques de la moitié supérieure des créatures ont été construites et utilisées sur le plateau pour le blocage, la référence d’éclairage et l’interaction entre l’équipe de cascadeurs et les acteurs. Le superviseur en effets visuels, Simon Stanley-Clamp, a travaillé en étroite collaboration avec l’équipe de cascadeurs pour chorégraphier les séquences de combat pour les prises en charge des images de synthèse, les cascadeurs offrant initialement des performances en portant les prothèses.

Les Brûlés mesurent huit pieds et sont constitués de tendons brûlés et d’une cuirasse fondue en os, laissant entrevoir à certains endroits des trous où les tendons sont contorsionnés et se détachent. Les fentes internes, la taille extrême et l’athlétisme surnaturel des créatures nécessitaient toutes une solution par images de synthèse, ce qui a conduit ultimement à ce que les cascadeurs soient remplacés environ 90 % du temps.

 

 

Simon, le superviseur en effets visuels, soutient que le mouvement des créatures était l’un des plus grands défis pour l’équipe VFX : « Le côté athlétique des Brûlés était surnaturel. Malgré leur grandeur, ils devaient être très rapides et agiles. Je les compare à des joueurs de défense ou des joueurs de rugby, ou même à Usain Bolt, qui a à la fois cette masse corporelle et cette extrême rapidité sur ses pieds; ils devaient pouvoir couvrir rapidement une bonne distance de terrain. Il y avait un équilibre subtil à aller chercher : une chose qui soit aérienne, mais aussi puissante et imposante. »

 

 

Les Brûlés ont été construits de l’intérieur vers l’extérieur, avec une anatomie interne qui contrôlait tout le reste pour assurer le réalisme visuel et établir une base authentique permettant aux animateurs d’engendrer le mouvement des créatures. Ziva a été utilisé pour simuler l’enchevêtrement de nombreux éléments de chair et de cuirasse et pour créer une structure cohérente qui se déplacerait de manière réaliste tout en restant gérable artistiquement. L’équipe en effets visuels a développé des solutions qui lui ont permis d’équilibrer facilement les différentes propriétés des matériaux en coopération grâce à des placages de texture peints à la main, ainsi que des décisions sur la façon dont la géométrie a été conçue.

Bloom, le personnage principal de la série, a le pouvoir d’allumer le feu. Au fur et à mesure que ses aptitudes se développent et qu’elle apprend à contrôler son pouvoir, elle devient la plus puissante des fées. De nombreux effets visuels ont été nécessaires pour ajouter des flammes convaincantes s’élevant des mains de l’actrice et qui se propagent autour de son corps.

Fate: The Winx Saga

INTERVIEW ET TRAILER