L’animation d’une œuvre classique vient avec une certaine pression : comment transposer l’une des satires littéraires les plus célèbres du XXe siècle dans l’univers numérique? Dans cette étude de cas, nous nous pencherons sur le processus de collaboration entre le réalisateur Andy Serkis et Cinesite, qui a permis de transformer cette nouvelle légendaire en un film d’animation destiné à un public de nouvelle génération. Cette étude de cas explorera l’esthétique et l’éclairage du film, ainsi que l’animation et le jeu des personnages.
Animal Farm s’inspire du conte allégorique classique de George Orwell sur la Révolution russe et l’ascension au pouvoir de Staline, raconté sous la forme d’un conte de fées. L’histoire se déroule dans une ferme où les animaux, se révoltant contre leur fermier pour gagner leur liberté, voient leur plan sournoisement saboté par l’un des leurs. Ce récit sur le totalitarisme est tout aussi pertinent aujourd’hui qu’à sa première publication en 1945.
Andy Serkis, acteur et réalisateur lauréat des prix BAFTA et Emmy, déclare à propos d’Animal Farm : « C’est l’un des premiers livres que j’ai lus à l’adolescence, vers 12 ou 13 ans. Je m’en souviens très bien et j’ai compris qu’il y avait plusieurs niveaux de lecture sous la fable apparente. Je l’ai trouvé très puissant et émouvant. »
Bien qu’il soit un réalisateur expérimenté et talentueux, à qui l’on doit entre autres Mowgli: Legend of the Jungle and Venom: Let There Be Carnage, il s’agit ici de son premier film d’animation. Aux côtés d’Aniventure, il s’est tourné vers l’équipe expérimentée de Cinesite pour le réaliser avec lui.
Un livre de conte cinématographique
L’une des premières tâches où il a fallu travailler en étroite collaboration a consisté à définir le style visuel d’Animal Farm. De nombreux films en images de synthèse penchent soit vers l’animation pure, soit vers le photoréalisme, mais l’objectif ici était de créer un mélange des deux. Il fallait trouver un nom concis pour décrire cette approche visuelle, et le terme « un livre de conte cinématographique » a été créé, décrivant parfaitement ce que nous cherchions à réaliser.
Alex Parkinson, directeur adjoint de l’Animation 3D, explique : « Andy aimait beaucoup les accessoires et les environnements peints à la main, donnant l’impression d’une touche artisanale, comme si le film était un livre de conte – Orwell lui-même qualifiait Animal Farm de conte de fées.
Andy est également un amateur de cinématographie authentique, où les mouvements de caméra et l’éclairage s’ancrent dans le monde réel. Aligner ces deux approches pour créer une histoire aux éléments fantastiques qui s’enracine dans le monde réel était au cœur de ce qu’on cherchait à réaliser. Le concept de “livre de conte cinématographique” a été un fil conducteur tout au long de la production et a servi de point d’ancrage pour la direction créative. »
Nous nous sommes inspirés des films en prises de vues réelles pour créer plusieurs styles cinématographiques et éclairages ancrés dans la technologie analogique. Nous avons filmé des imagesavec des distorsions d’objectifs réalistes provenant d’une ère prénumérique où la pellicule réagissait à la lumière de manière distinctive.
L’équipe d’éclairage de Cinesite a joué avec les ombres, exploité la profondeur de champs et intégré des éléments tels que la noirceur, comme si Animal Farm avait été filmé sur pellicule. Les configurations de caméra imitaient ce qui aurait pu être filmé en prises de vues réelles; même si c’était irréel, nous nous sommes engagés à toujours rechercher l’authenticité.
Naturalisme et artificialité
Christopher Springfield, chef de l’éclairage, explique : « Nous avons éclairé chaque plan comme s’il avait été tourné sur pellicule. Dans notre configuration cinématographique, on a développé deux thèmes contrastés : le naturalisme et l’artificialité. Pour le naturalisme, on s’est inspirés de films tels que The Natural, A Hidden Life, Days of Heaven et The Revenant, qui saisissent l’essence des différentes saisons. »
En l’absence d’électricité dans les scènes de la ferme, seul le soleil pouvait servir d’éclairage. Montrer les animaux baignés d’une lumière chaude et douce, filmés par des mouvements de caméra subtils et spontanés, représentait la réalité et la vérité.
L’obscurité a été utilisée avec autant de soin que la lumière. Des niveaux d’exposition réalistes ont été paramétrés pour créer du contraste. Lorsqu’un élément se trouvait dans l’ombre, il était éclairé de manière appropriée : les zones claires pouvaient être surexposées, tandis que les ombres restaient très sombres. Un éclairage classique Rembrandt, en triangle, a été utilisé pour les personnages principaux, comme pour les films en prises de vues réelles. Dans une séquence où Lucky se cache dans une étable, après avoir été chassé de la ferme par les autres cochons, son désespoir se reflète dans l’obscurité de la scène : sans clair de lune ni étoiles, on voit des projecteurs inquiétants et du brouillard; l’éclairage tamisé fait monter la tension dans l’air. Cette séquence s’inspire visuellement de la puissante finale d’Apocalypse Now de Francis Ford Coppola, où Kurtz (Brando) s’est isolé du reste du monde.
Serkis précise : « Pour la basse-cour, on a choisi un décor pictural particulier, qui rappelle les anciennes pellicules Technicolor. L’éclairage a joué un rôle crucial pour trouver le ton juste du film. On voulait que l’éclairage et les changements de saison paraissent naturels, la ferme donnant d’abord l’impression d’être un lieu chaleureux et accueillant, avant de devenir, plus tard dans le film, plus sombre et menaçante. Alors que les cochons commencent à négocier avec les humains et que ces derniers s’immiscent davantage dans la ferme, l’environnement devient de plus en plus éclairé artificiellement. »
Les environnements modernes, plus synthétiques et artificiels d’Animal Farm sont représentés par un éclairage cru et un cadrage soigné et précis. La vérité est associée à la nature et au monde organique, tandis que la tromperie est associée à la nouveauté, à la fiction, à l’invention et à la corruption. Il y a une transition claire entre ces deux thèmes tout au long du film, qui vient soutenir le récit.
Pour le thème de l’artificialité, The Neon Demon a été pris comme référence pour son utilisation de l’éclairage artificiel, La La Land pour son style théâtral et Blade Runner pour sa cinématographie classique. John Wick a également été pris comme modèle pour son utilisation de couleurs contrastées.
La couleur était un dispositif visuel important, utilisée pour communiquer les changements d’ambiance et l’évolution des thèmes majeurs.
Animal Farm couvre les quatre saisons, s’ouvrant sur les jaunes clairs et les nuages flous du printemps, avant l’émergence des teintes vertes de l’été, des cieux bleus et des nuages floconneux. À mesure que les personnages se corrompent et que l’histoire s’assombrit, nous entrons dans l’automne; ses oranges et rouges saisonniers traditionnels ont cédé la place à des violets, des magentas et des roses. Le bleu vire au cyan, les couleurs devenant de plus en plus altérées.
Le chef décorateur Amos Sussigan précise : « Vers la fin du film, alors que l’hiver s’installe, les couleurs sont toujours un peu dégradées. Plutôt que de donner à la neige un blanc pur aux nuances bleutées, comme on pourrait s’y attendre, on l’a teintée de tons verts et jaunes pour illustrer subtilement la corruption croissante des personnages. On a utilisé cette approche des couleurs tout au long du film, en totale harmonie avec l’éclairage et les prises de vues. »
Donner vie aux performances
Dans l’univers de La Ferme des animaux, ce qui n’est pas dit est souvent plus important que ce qui l’est.
Serkis explique : « Pour ce film, je voulais quelque chose de très précis sur le plan stylistique. Je tenais à exprimer l’intériorisation des émotions des personnages sans tomber dans la pantomime ni dans une expression trop démonstrative ; vraiment jouer chaque gros plan. Il y a énormément de sous-texte [dans La Ferme des animaux], et il était essentiel de le faire transparaître dans la caractérisation des personnages. »
Réussir chaque performance était fondamental pour restituer toute la portée émotionnelle du roman.
Les animateurs se sont enregistrés en train de présenter leurs idées de jeu, qui ont été montrées au réalisateur Andy Serkis avant le début de l’animation. Ce dernier a apporté une sensibilité inestimable à l’animation : le point de vue d’un acteur. En se connectant à l’émotion de chaque scène, ses idées, communiquées de manière claire et sensible directement aux animateurs chargés de créer les performances, ont contribué à sublimer chaque personnage.
Les performances vocales des acteurs ont également influencé les performances physiques créées par les animateurs, qui ont servi de point de départ à l’animation. Les animateurs ont consciencieusement interprété les nuances émotionnelles des voix afin de transmettre l’intention physique et émotionnelle. Lors des premiers tests de personnage et d’animation, les répliques tirées d’autres films de l’acteur Seth Rogen, qui a prêté sa voix à Napoléon, ont été utilisées pour affiner le personnage et ses expressions. Les dialogues se sont ainsi alignés davantage au personnage. Cela a permis de s’assurer que Napoléon ressemblait toujours à Rogen, en utilisant ses mouvements et ses expressions, dès les premières étapes du développement.
La voix et l’interprétation pleine de compassion de Woody Harrelson convenaient à merveille au personnage de Boxer, dont la mort est l’un des moments les plus poignants du livre. Travailleur infatigable à l’âme douce, il est trahi par les cochons, après s’être effondré à cause du surmenage. Boxer est finalement vendu à une usine de colle plutôt que mis à la retraite, comme promis. Le moment où Lucky et Boxer se touchent doucement la tête avant que ce dernier ne soit soulevé par un hélicoptère est l’un des plus attendrissants et émouvants du film. Les performances subtiles et émotives des animaux laissent une impression durable sur le public.
Quatre pattes, c’est bien; deux pattes, ce l’est moins
Dès les premières étapes du développement, la décision avait été prise quant au style : les personnages devaient avant tout donner l’impression d’être de vrais animaux. Serkis voulait qu’ils soient anatomiquement corrects – des animaux capables de jouer, plutôt que des animaux qui jouent. Ils devaient être crédibles, donner une impression convaincante de poids, de physique et d’anatomie.
Si la justesse anatomique a été largement préservée, les visages ont dû être ajustés afin que les animaux puissent transmettre des émotions reconnaissables. La taille et la position des yeux ont été accentuées pour renforcer l’expressivité, tout en respectant les principes anatomiques : les yeux des carnivores sont toujours orientés vers l’avant, tandis que ceux des herbivores, sur le côté.
Les têtes de chevaux ont été parmi les plus compliquées à animer; avec leurs longs naseaux, il était parfois difficile de lire sur leurs lèvres quand ils parlaient. Une position originale de la caméra permet de les voir généralement aux trois quarts par rapport à celle-ci, évitant ainsi de les filmer de face, ce qui masquerait leur bouche.
Les séances de formation animées par le paléontologue Stuart Sumida ont aidé l’équipe des armatures et squelettes à prendre des décisions éclairées concernant la structure squelettique, les points de pivot et l’exactitude anatomique. L’équipe d’animation s’est également rendue en personne dans une ferme de Montréal pour observer des cochons, des vaches et d’autres animaux, étudiant leurs mouvements naturels à titre de référence.
L’un des plus grands défis a consisté à faire passer les cochons à la marche sur deux pattes.
Tanya Lyon, modeleuse principale de caractères, explique : « Il n’existe pas de références montrant des cochons marchant ainsi, on a donc dû trouver une solution qui semble naturelle, sans compromettre les principes fondamentaux de leur anatomie. Un membre de l’équipe a trouvé une vidéo d’un ours marchant sur ses pattes arrière, ce qui était intéressant, mais du point de vue d’un modeleur, cela voulait presque dire de briser son squelette!
On a pris soin de ne pas aller trop loin, en gardant les épaules des cochons vers l’avant dans une position quadrupède plus naturelle, même s’ils sont debout. Contrairement à la plupart des animaux bipèdes au cinéma, les nôtres marchent sur leurs sabots, et non sur leurs talons comme un coude ou un genou inversé, ce qui les aurait fait paraître plus humains, mais on a toujours cherché à nous rapprocher du réalisme. »
Marvelous Designer a été utilisé pour créer les vêtements des humains et des cochons. Les patrons des vêtements pour animaux ont dû être parfaitement ajustés. Les modeleurs ont évité tout encombrement au niveau de la poitrine et ont créé une esthétique épurée et sur mesure pour chaque animal. Les outils de réadaptation de Marvelous Designer ont permis à l’équipe de transférer des modèles d’un personnage à l’autre; bien que cela ait nécessité quelques ajustements, ce fut un excellent point de départ.
Des nuanceurs ont été développés pour donner aux textures un aspect artisanal. Même le pelage des animaux a été conçu de manière à ce que la fourrure ressemble à des coups de pinceau, ce qui est particulièrement visible chez les cochons. Un effet de pinceau râteau a été créé pour permettre aux artistes chevelure-pelage d’ajouter un effet pictural, correspondant au thème du livre de conte.
Les films mettant en scène des animaux anthropomorphes posent des défis importants, surtout pour la mise à l’échelle, tant au niveau des environnements que des accessoires. Animal Farm met en scène des animaux aussi petits qu’un poussin ou une souris, et aussi grands qu’un cheval, et ils partagent souvent des scènes ensemble. Les variations d’échelle étaient considérables, il était donc important de concevoir les maquettes des plans avec beaucoup de soin pour s’assurer que les plus petites bêtes ne se perdent pas dans le décor.
Un téléphone peut paraître réaliste dans la main d’un personnage de grande taille, mais peut ressembler davantage à un téléviseur dans les mains d’un personnage plus petit. D’autres exemples de prise en compte d’échelles se trouvent dans la ferme. Un bâtiment destiné à l’habitation humaine avait besoin d’un escalier dont les marches seraient assez hautes pour qu’un cochon y dépose ses pattes. De même, la chaise sur laquelle Napoléon s’assoit devait tenir compte de ses limitations physiques tout en restant crédible en tant que chaise d’humain. Il fallait toujours trouver un juste équilibre.
Pour chaque séquence, Cinesite a collaboré avec le réalisateur Andy Serkis afin de déterminer l’émotion et le message qu’il souhaitait transmettre, ainsi que la manière dont les techniques de prise de vue pourraient y contribuer, scène après scène. Le positionnement de la caméra a souvent joué un rôle déterminant.
Olaf Skjenna, directeur de la photographie pour les maquettes, explique : « La hauteur de la caméra par rapport aux personnages revêt une signification particulière tout au long du film. Les plans en plongée suggèrent la domination, tandis que les plans en contre-plongée suggèrent la soumission. On a déterminé avec attention le meilleur angle pour chaque plan. »
Cette approche, où chaque angle de caméra, expression, couleur, élément et texture a été rigoureusement examiné, a permis dans son ensemble de garantir que chaque aspect du travail de Cinesite respectait la vision créative globale de Serkis.
Serkis raconte : « Je me souviens d’avoir vu pour la première fois l’un des premiers plans entièrement éclairés, rendus et texturés, et tout était pratiquement tel qu’il apparaîtrait dans le film. Quand j’ai vu ce plan pour la première fois, c’était réellement d’une splendeur à couper le souffle. À ce moment-là, on se rend compte que toutes ces décisions, ces microdécisions, commençaient à donner de bons résultats. »
La vision claire et cohérente d’Andy Serkis, qui a guidé l’ensemble du processus de production, a été au cœur du succès d’Animal Farm. La compréhension commune de cette direction créative par Cinesite, combinée au talent artistique et aux compétences techniques de toutes les personnes impliquées, a joué un rôle crucial dans la définition du style unique et de l’effet émotionnel du film. Le résultat témoigne de la collaboration efficace entre le réalisateur et les artistes, démontrant comment une communication claire et un respect mutuel peuvent mener à une réalisation créative exceptionnelle.
Serkis conclut : « Après cette expérience, je me suis dit : “Wow, je vais à coup sûr réaliser un autre film d’animation à l’avenir. J’ai vraiment et énormément apprécié ce processus.»